Toen Anthem in ontwikkeling was, waren ik en vele anderen al sceptisch. Waarom een soort Destiny kloon bouwen? Wat is er toch allemaal mis gegaan met dit mooie project.

Op die paar gamers na die het een geweldig game vinden is de algemene tendens hetzelfde. De game heeft geen structuur en een berg met technische ellende. Vaak lijken ontwikkelaars in een soort tunnelvisie te belanden en zien ze het falen pas als de verkoopcijfers en de eerste speler ervaringen worden gepubliceerd. Bij Anthem blijkt dit anders te liggen want bij BioWare wisten ze eigenlijk al dat dit zou gaan gebeuren.

Beyond

De game zou in eerste instantie niet eens Anthem gaan heten. Een paar dagen voor de E3 in 2017 waar BioWare deze nieuwe game zou introduceren, was de titel nog Beyond. Alles was al klaar tot en met de shirts voor het team toe. Minder dan een week voordat de game gepresenteerd zou worden kwam het bericht dat het neerleggen van een trademark voor deze titel problematisch zou worden. Beyond werd afgevoerd en men kwam met een alternatieve titel, Anthem. Naar nu blijkt was dit al een veeg teken. Waar Beyond nog naar de game verwees omdat je verder zou gaan dan de muren van het fort en zo de gevaarlijke wildernis zou gaan onderzoeken, sloeg Anthem eigenlijk nergens op.

Iedereen had gelijk iets van, “Waar slaat dit nou op, wat heeft dit met de game te maken?”.

Het team begreep dus niets van de titelwisseling. Maar was onderhand dit soort laatste moment beslissingen al gewend. In de hele ontwikkeling van de game was er al van alles misgegaan.

Tijdens de E3 van 2014 zagen we voor het eerst beelden van wat nu Anthem is geworden. Maar de teasers die te zien waren, hebben niets met de game die we nu kennen te maken.

Anthem zou altijd al een online multiplayer worden. Maar het originele plan was niet dat we richting een loot shooter zouden gaan. Een game waarin je eindeloos aan het grinden bent om nieuwe wapens te vinden. In de eerste versies was het idee dat je vanuit een stad op expeditie zou gaan met je vrienden, in de wereld zou verblijven zolang als je kon overleven. Je zou je exosuit gebruiken en met monsters vechten. De focus zou niet op het loot scoren liggen maar op het overleven.

In een missie zou je bijvoorbeeld met je team in een vulkaan terecht komen om daar uit te vinden waarom deze constant aan het uitbarsten was. Dat was een beetje de rode draad qua missies.

Je zou op pad gaan met je team om te proberen iets te bereiken als een team. Dan zou je terugkomen en opscheppen over je daden. Onderweg zou je alien schepen kunnen onderzoeken voor onderdelen om die naar de basis te brengen en daarmee je exo-suit of wapens te verbeteren.

Heel interessant. Het was iets wat mensen die aan het origineel werkte heel enthousiast maakte.

Terwijl men druk onderzocht of dit allemaal wel te doen was, gebeurde er iets wat nogal een effect op het team had. Augustus 2014 verliet Casey Hudson, die eigenlijk de creative director van Anthem zou worden en die de Mass Effect trilogy vorm had gegeven, het bedrijf. Jon Warner, die relatief nieuw was en voor Disney had gewerkt, verving hem als game director.

Sommige BioWare veteranen vergeleken zijn vertrek met het verlaten door Jean Luc Picard van Star Trek’s Enterprise. Iedereen volgde hem blindelings en hij maakte dat ze de focus op een doel bleven houden. Het schip was ineens zonder richting.

Casey kwam in 2017 terug bij BioWare als general manager maar toen leek het al te laat.

Kotaku

Dit alles staat in een artikel die Jason Schreier van Kotaku heeft geschreven. Hij is achter de schermen gedoken en heeft meerdere interviews met BioWare ontwikkelaars verwerkt over wat er allemaal mis ging met Anthem.

In de laatste twee jaar zien we een leegloop bij BioWare. Veel van hun ontwikkelaars, waaronder mensen die al tientallen jaren in de business werken, verlieten het schip. Er wordt over depressies en angsten gesproken en dat er veel medewerkers op ‘stress-leave’ gingen, een door de dokter opgelegde vakantie. Een van de voormalig werknemers gaf aan dat ze regelmatig een leeg kantoor zocht, de deur sloot om daar even uit te huilen.

Mensen waren constant boos en verdrietig. Depressie en angstaanvallen waren een epidemie binnen BioWare.

In het artikel zien we dat er ook grote problemen waren met Frostbite en BioWare’s interne structuur. Grote onderdelen hebben de game nooit of veel te laat gehaald. Klachten werden niet gehoord en de vele ontslagen die het project lieten stagneren. Volgens een van de bronnen dacht men dat het wel goed kwam omdat ze nu eenmaal “BioWare Magic” konden toepassen. Helaas was deze magie deze keer niet aanwezig.

De leidinggevenden lieten keer op keer weten dat het wel goed zou komen. BioWare magic zou ontstaan en dan was het goed. En eerlijk is eerlijk, de game werd wel beter. Volgens een van de ontwikkelaars waren de verbeteringen in de laatste maanden gigantisch. Maar de stress over deze productie had zijn consequenties..

We hoorden al over ‘stress leave’ bij het einde van Andromeda. Bij Anthem werd dit alleen maar erger. Het leek wel een virus.

BioWare reageert

In eerste instantie wilde BioWare niet reageren op het artikel. Later postte ze een blog waarin ze reageerde op alle zorgen. Ze ontkennen de feiten uit het artikel niet maar probeert alle gebeurtenissen wel in een beter daglicht te zetten.

We leggen de nadruk op de cultuur binnen onze werkplek. De gezondheid en welbevinden van onze teamleden is iets wat we zeer serieus nemen. We hebben een nieuw managementteam gebouwd in de laatste jaren, om te beginnen met Casey Hudson als onze GM in 2017 die ons geholpen heeft met het groot maken van onze studio en onze creatieve focus. We hebben de kritiek die door onze mensen in het artikel worden geuit, gehoord en leggen dit naast de feedback die we in onze interne onderzoeken hebben gezien. We zetten meer focus op het beter plannen om zo ‘crunch time’ te vermijden en dit werd in onze interne onderzoeken niet als groot probleem gezien. Het maken van games, zeker een nieuwe IP, is altijd een van de grootste uitdagingen. We doen er alles aan om dit zo gezond en stressvrije ervaring te maken maar we weten ook dat er altijd verbetering mogelijk is.

Terwijl het artikel op Twitter rondwaart, geeft ex-BioWare ontwikkelaar Manveer Heir (die niet aan het artikel heeft bijgedragen) aan dat het stuk klopt.

Als je de game bekijkt, zie je het harde werk van al deze mensen. Dat maakt dit alles zo lastig. Ook wij als media krijgen soms het verwijt dat we games zo hard afmaken. Maar geloof me als ik zeg dat het ons ook pijn doet want ook wij weten hoe hard ontwikkelaars werken aan hun game. Het voelt nooit fijn om een game af te branden. Ook in onze redactie zijn het vaak de fans van die IP die hun teleurstelling met tegenzin brengen. Want die titels gaan hen vaak aan het hart.

Anthem of beter Beyond had best een hit kunnen worden als men het doel maar voor ogen had gehouden en men met meer zorg met het personeel was omgegaan. Dat het van Beyond omgezet is naar de loot shooter Anthem, was als een slecht teken. Tel daar alle technische ellende en de grote ellende bij de ontwikkelaars bij op en je hebt het recept voor een falende game. Helaas. Hopelijk wordt er hier een les geleerd. Minder druk, meer ruimte voor creativiteit en vooral tijd.

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties