More

    Review: Tell Me Why – next level verhaalvertelling

    XBNL REVIEW

    Plus:
    - Sterk neergezette characters
    - Uitstekende voice-acting
    - Verhaalvertelling
    - Prachtig gecreëerde wereld
    - Speelbaar in Game Pass
    - Enorme creativiteit in symbolische verhaalvertelling en puzzels

    Min:
    - Ik heb de typische Life is Strange muziek gemist
    - Hier en daar grafisch wat rough around the edges
    - Episodische content had wat mij betreft niet gehoeven
    - Lip-sync hier en daar matig uitgevoerd

    Afgelopen week brachten de ontwikkelaars van DONTNOD Entertainment de game Tell Me Why voor de Xbox en pc uit. In deze spoilervrije review blik ik terug op de drie chapters waaruit de game bestaat. Weet DONTNOD haar hoge standaard qua verhaalvertelling ook dit keer weer te evenaren?

    Tell Me Why werd iets minder dan een jaar geleden tijdens XO19 aangekondigd. De aankondiging kwam volstrekt onverwachts en was om meerdere redenen een aangename verrassing. Terwijl ik nog bezig was met Life is Strange 2 (episode 5 moest op dat moment nog uitkomen) werd de nieuwe game van DONTNOD alweer aangekondigd. Bovendien moest de game al in de zomer van 2020 als exclusieve titel voor spelers binnen het Xbox ecosysteem te spelen zijn.

    Naast deze fijne verrassing was ik ook enigszins sceptisch. Hoewel DONTNOD als geen ander ingewikkelde maatschappelijke thema’s verpakt in een game voor het voetlicht weet te brengen, vond ik de eerste trailer enigszins geforceerd overkomen. De kracht van de DONTNOD games zit in de wereld het verhaal te laten vertellen en meegesleept te worden. Sympathie voor het verhaal en de characters groeit gaandeweg en zal mijns inziens minder krachtig zijn wanneer hier vanuit de positie van het character (zoals ras of geaardheid) een beroep op wordt gedaan, zonder al een band met het character opgebouwd te hebben. In de eerste trailer werd naar mijn smaak de protagonist Tyler als transgender iets te geforceerd naar voren gebracht. Of dat ook zo in de uiteindelijk game blijkt, kom ik later op terug.

    Het prachtige Alaska

    Laat ik dit keer eens beginnen met de setting waarbinnen de game zich afspeelt. Bij DONTNOD weten ze immers de prachtige plekken op de wereld wel te vinden en ook in deze game spatten de pixels van je scherm. Tell Me Why speelt zich af in Alaska. Om precies te zijn in Fireweed en Delos Crossing. Je bezoekt tijdens de 10 tot 15 uur durende game verschillende plekken. Allen zeer authentiek vormgegeven. Bosgebieden, de veerboot, knusse boshutten en lokale winkels. Er heeft overduidelijk het nodige voorbereidende werk gezeten om Alaska in een video game tot leven te laten komen. Bovendien springen de ontwikkelaars hier mooi op in door op bijzondere plekken rustmomenten te creëren middels bankjes of relingen waar je van het uitzicht kunt genieten en alle indrukken van het verhaal op je in kunt laten werken.

    Om maar direct even door te gaan op de visuele aspecten van de game. Ook de gezichtsuitdrukkingen en de visuele details zijn over het algemeen prachtig vormgegeven. Alles draagt bij aan de sfeer van de game. Van gekozen kleuren, kleding, tot inrichting van bepaalde plekken in het huis.

    Tell Me Why kent werkelijk prachtige plekken waar veel te zien valt. Perfect is de game echter niet op dit vlak. Donkere plekken bijvoorbeeld doen soms grauw en weinig gedetailleerd aan. Soms in functie van het verhaal, maar niet altijd. Ook vond ik dat enkele characters van weinig details voorzien waren. Normaal gesproken weet ik niet zeker of ik dit zou opmerken, maar omdat de uitwerking hiervan zo buiten de toon viel in vergelijking tot de pracht en praal van rest van de game, viel het me op. Verder zijn er stukken in de game die met weinig detail zijn uitgewerkt. Het gaat dan veelal om plekken waar de gameplay je niet naar toe leidt, bijvoorbeeld sneeuwpaden of stukken bos. DONTNOD heeft er overduidelijk voor gekozen om veel resources te steken in de hoofdcharacters en scenes en iets minder in de randzaken. Toch kom je, als je een hardcore collectible verzamelaar bent, deze minder mooi uitgewerkte delen tegen.

    Het verleden begrijpen en een plek geven

    Het moge inmiddels duidelijk zijn dat de setting in Tell Me Why er eentje is om niet te vergeten. Het verhaal binnen deze setting is echter minstens zo indrukwekkend. Waar gaat Tell Me Why dan over? Je kunt het vanaf hier spoilervrij lezen. Dat wil zeggen: alles wat ik beschrijf over het verhaal heeft ook in trailers of dev diaries gezeten vóór de release van chapter 1 of wordt in het eerste half uur van de game geïntroduceerd. Mocht je zonder enige kennis van zaken de game in willen stappen, dan moet je hier stoppen met lezen en naar de conclusie van de review scrollen.

    Je volgt het verhaal van de tweeling Tyler en Alyson Ronan. De tweeling is door omstandigheden tien jaar van elkaar gescheiden geweest. Ze zijn 21 wanneer ze met elkaar herenigd worden. De hereniging heeft een aantal doelen en deze vormen de basis van het verhaal en de gameplay. De tweeling heeft in hun vroege jeugd het nodige mee gemaakt. Sinds zij van elkaar gescheiden zijn geraakt is hun ouderlijk huis onbewoond gebleven. De verkoop van het huis en de huis klaar maken voor deze verkoop loopt als een rode draad door de verhaallijn heen. Tijdens de opruiming van het huis ontdekt de tweeling meer over hun problematische verleden, waarmee gaandeweg ook het accent in de game verschuift naar het ontrafelen van gebeurtenissen in hun leven.

    Net als in voorgaande games van DONTNOD speelt ook hier een ‘superkracht’ een belangrijke rol. In Tell Me Why beschikt de tweeling over zogenaamde ’twin voices’. Gedurende de drie chapters speel je wisselend met beide characters. Middels de twin voices kan de tweeling elkaars gedachten horen en herinneringen zien.

    Hier belanden we bij een belangrijk aspect van de gameplay aan. In dit artikel hebben we al uitgelegd dat de vorming van jeugdherinneringen een belangrijke rol zou gaan spelen en dat herinneringen subjectief en persoonsgebonden zijn. In de game ben je veel op onderzoek uit om, zoals gezegd, het verleden te ontrafelen. Op punten in de game trigger je herinneringen aan de familie van de tweeling en het verleden, waarbij je middels de twin voices keuzes moet gaan maken over de echtheid van de herinnering en hoe je de herinnering wilt laten voortbestaan. Deze keuzes hebben diepe impact op de relatie tussen de tweeling, de relatie die zij hebben met de andere characters in de game en natuurlijk (in iets mindere mate) het verhalende beloop van de game. In tegenstelling tot vorige games van DONTNOD is het actie-georiënteerde aspect er hier uitgehaald. Je hoeft niet meer in een split-second een keuze te maken, maar kunt veelal meer tijd nemen. Dit gaat ten kosten van de spanning. Maar levert ook wel iets op, namelijk levendigheid van de characters/wereld en meer gevoel van regie over het beloop van het verhaal.

    Hoewel ik vind dat het principe van twin voices en de feilbaarheid van herinneringen in chapter 1 wat moeizaam op gang komt, kan ik op de eindstreep niet anders concluderen dan dat ik dit nagenoeg briljant vindt uitgewerkt. Als speler heb ik meer dan ooit het gevoel gehad dat ik bij kon dragen aan het vormgeven van de geschiedenis van de characters waar ik mee speel en tegelijkertijd sturing kan geven aan het vervolg van het verhaal. Opmerkelijk is dat je alles wat je in de omgeving tegenkomt, zoals voorwerpen, posters of brieven, op enigerwijze gebruikt kan worden. Het ontdekken en verkennen van de werelden werkt dus belonend en geeft enorme verdieping aan het verhaal, de omgeving en (alle) characters. Maar het kost ook veel (lees)tijd. Iets wat ik zelf zoek in games, maar waarschijnlijk niet door iedereen gewaardeerd zal worden.

    De Goblins

    Tot slot nog iets over de characters. Eerder schreef ik over de tricky eerste trailer en dat het thema transgender mogelijk geforceerd gerepresenteerd zou kunnen worden. Dat heb ik tijdens het spelen op geen enkele manier ervaren. De transformatie van Tyler zit op een hele natuurlijke manier in het verhaal verweven. De ‘Tell Me Why’ vragen gaan over hem, over zijn identiteit en transformatie, maar ook over zoveel andere aspecten van de game. Op veel momenten vergat ik dat ik aan het spelen was met een transgender character. Met andere woorden, als je Tell Me Why speelt dan ben je op dat moment Tyler of Alyson en ga je in dat character op.

    Wat qua character building enorm goed gedaan is in Tell Me Why, is de verdieping die gaandeweg ontstaat. Deze verdieping ontstaat op verschillende manieren, bijvoorbeeld door de interacties die de twins met elkaar hebben waardoor je meer te weten komt. Maar ook tekeningen die je in de wereld vindt of brieven die ze ooit geschreven hebben. Ook de herinneringen die getriggerd worden, dragen bij het aan het feit dat de characters gaandeweg de drie chapters steeds levendiger worden. Dit geldt overigens niet enkel voor de hoofdcharacters. Ook andere belangrijke characters in de game krijgen door allerlei dingen die je in de wereld ontdekt steeds meer betekenis en verdieping. In Tell Me Why wordt daarbij veel gebruik gemaakt van symboliek en puzzels, waarop ik, omwille van spoilers, niet verder in kan gaan. Het enige dat ik daarover nog wil zeggen is dat de verschillende manieren waarop je de wereld kunt verkennen en informatie verkrijgt, op zeer unieke en creatieve wijze samenkomt in het slotstuk van het verhaal.

    Conclusie

    Hoewel over smaak te twisten valt heb je altijd wel games waarover een brede consensus bestaat. Ik vermoed dat dit voor Tell Me Why niet gaat gelden. Tell Me Why heeft een traag tempo en weinig actie-georiënteerde gameplay. Van de symbolische wijze van verhaalvertelling zal ook niet iedereen gecharmeerd zijn. Toch is het een game die ik van harte kan aanbevelen en is het qua verhaal de beste game die ik in tijden gespeeld heb. Mijns inziens lukt het de ontwikkelaars van DONTNOD als geen ander om, middels relatief kleine werelden zoals een woonkamer of winkel, een enorm indrukwekkend en gelaagd verhaal neer te zetten. Er valt in Tell Me Why veel te ontdekken en je hebt als speler de mogelijkheid om keuzes te maken die diepe impact op de verhaalbeleving hebben. De wijze waarop DONTNOD met Tell Me Why creativiteit en symboliek weet in te zetten op het vertellen van een meeslepend en emotioneel verhaal en het bouwen van unieke characters, is in vele opzichten next-level.

    De manier waarop het verhaal voor de Ronan tweeling zich ontvouwt, de mate waarin de characters door jouw keuzes levendiger worden en de gelaagdheid die je daarin kunt vinden maakt van Tell Me Why, voor mij persoonlijk, een verhalend meesterwerk.

    Recent articles

    Rik
    Rik
    Deze Pirate Legend en Elden Lord is op alle platformen te vinden. Hij is met Mario en Luigi opgegroeid. Heeft dankzij Gears of War veel te lang over zijn studententijd gedaan. En is met The Last of Us en Ori volwassen geworden. Met een ongezonde obsessie voor collector’s editions weet hij van gamen een dure hobby te maken.
    Abonneer
    Abonneren op
    0 Reacties
    Inline Feedbacks
    Bekijk alle reacties
    <b>Plus:</b> </br> - Sterk neergezette characters </br> - Uitstekende voice-acting </br> - Verhaalvertelling </br> - Prachtig gecreëerde wereld </br> - Speelbaar in Game Pass </br> - Enorme creativiteit in symbolische verhaalvertelling en puzzels </br> </br> <b>Min:</b> </br> - Ik heb de typische Life is Strange muziek gemist </br> - Hier en daar grafisch wat rough around the edges </br> - Episodische content had wat mij betreft niet gehoeven </br> - Lip-sync hier en daar matig uitgevoerd </br>Review: Tell Me Why - next level verhaalvertelling
    0
    Ik zou graag je gedachten horen, geef een reactiex