Op 13 februari 2026 is REANIMAL uitgebracht. Brengt de nieuwste game van Tarsier Studios dezelfde soort spanning als met hun vorige games te brengen? In deze video review bespreken Renco en Rik de game. Ook worden de indrukken van redacteur Matthew besproken, die helaas niet bij de opname van de review kon zijn.
In deze nieuwe horror-ervaring van de makers van Little Nightmares I en II volg je een broer en zus die vastzitten op een vervloekt eiland. Hun doel is simpel: hun vermiste vrienden terugvinden. Terwijl ze per boot en te voet het eiland verkennen, moeten ze samenwerken, slim handelen en zien te overleven in een wereld die hen voortdurend probeert te breken. De gameplay kent een mix van stealth, platforming en puzzelen.
Het verhaal draait om spanning, sfeer en een gevoel van voortdurende dreiging. De twee weeskinderen zoeken naar hoop in omstandigheden die bijna uitzichtloos lijken. Hun reis voert hen langs uiteenlopende, mysterieuze locaties die elk een stukje van het grotere, gefragmenteerde verhaal onthullen.
Tarsier Studios brengt opnieuw hun kenmerkende, duistere stijl tot leven met nieuwe monsters en getormenteerde personages. De wereld en haar wezens zijn ‘geïnspireerd door de trauma’s en herinneringen van de kinderen zelf’, wat het avontuur een extra emotionele lading geeft. Het resultaat is een angstaanjagende maar intrigerende reis door een gebroken wereld die je langzaam stukje bij beetje leert begrijpen.
Check de video review hier:
Samenvatting van de video review
Rik plaatste REANIMAL in het begin vooral in de context van de maker: een game die duidelijk voortbouwt op wat je van Tarsier Studios verwacht, maar die ook probeert het kader iets op te rekken. Hij beschreef het als herkenbaar in toon en benadering – klein voelen in een grote, vijandige wereld – maar tegelijk minder “losse scènes” en meer een poging om een samenhangende plek neer te zetten. Dat uitgangspunt bepaalde ook de rest van de bespreking: niet zozeer kijken naar wat de game allemaal wil doen, maar naar wat hij consequent probeert te zijn.
In de uitwerking van de gameplay kwamen we uit op een vrij duidelijke basis: REANIMAL draait veel om verkennen, puzzels en het zorgvuldig inschatten van risico. Rik benadrukte dat de spanning hier niet uit constante actie komt, maar uit het tempo en de beperkingen: je hebt zelden het gevoel dat je de situatie volledig controleert, en juist dat maakt keuzes belangrijk. De momenten die blijven hangen zijn volgens hem vaak niet de “grootste” scènes, maar de stukken waarin je net lang genoeg twijfelt of je gezien bent, of waarin je in stilte probeert te begrijpen wat het spel van je wil.
Daarna schoof de nadruk naar co-op, omdat dat in de ervaring opvallend bepalend is. Rik omschreef samenwerking niet als een leuke toevoeging, maar als een ontwerpprincipe: het spel vraagt dat je rollen en aandacht verdeelt, en dat je het tempo op elkaar afstemt. Daardoor ontstaat er vanzelf een soort frictie- niet in de zin van irritatie, maar in de zin dat je afhankelijk bent van elkaar en dus anders gaat spelen. Tegelijk merkte hij op dat solo spelen daardoor soms anders landt: de situaties blijven overeind, maar de spanning die ontstaat door afstemming en miscommunicatie is dan minder aanwezig.
Wat vrij snel als breed pluspunt overeind bleef, was de sfeer. Rik had het vooral over de art direction en hoe licht, donkerte en geluid worden ingezet om een constant ongemak op te roepen zonder dat de game het steeds expliciet maakt. Ook noemde hij het eiland/boot-element als een keuze die de wereld wat “ruimer” laat voelen: je beweegt niet alleen door één soort omgeving, maar krijgt verplaatsing en afstand als onderdeel van het ritme. Dat maakt het makkelijker om de game te beschrijven als een plek waar je doorheen reist, in plaats van een verzameling kamers die je afwerkt.
In het laatste deel hebben we de kanttekeningen samengebracht om het beeld af te ronden. Rik vond dat het verhaal niet voor iedereen even strak of bevredigend aanvoelt – meer gericht op sfeer en losse indrukken dan op een heldere lijn – en hij noemde dat sommige mechanics soms bekend of wat stroef kunnen overkomen. Daarnaast kwamen technische opmerkingen langs, met name meldingen van haperingen op PC.
Conclusie
REANIMAL is een ijzingwekkende, sfeervolle horrortrip waarin Tarsier Studios precies levert wat fans van deze voormalige Little Nightmares-studio verwachten: een duistere wereld vol groteske beelden, beklemmend sound design en constant gevoel van dreiging. In ongeveer 8 uur krijg je een complete, intens opgebouwde ervaring die vooral leunt op sfeer en minimalistische storytelling, waardoor het verhaal ruimte laat voor interpretatie (en soms ook wat vaag blijft). De eenvoudige controls en de sterke audiovisuele presentatie dragen de game moeiteloos, al had de gameplay hier en daar wat uitdagender mogen zijn en is co-op vooral een leuke extra in plaats van een noodzaak. Alles bij elkaar is REANIMAL een sterke, grimmige reis die je niet bij de hand neemt, maar je wél blijft achtervolgen – een overtuigende 8,5 voor liefhebbers van atmosferische horror.

![[REVIEW] High on Life 2](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/XBNL-Review-100x70.jpg)
![[SPECIAL] Onze indrukken met de ROG Xbox Ally X na 300 uur speeltijd!](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/ROG-Xbox-Ally-special-100x70.png)
![[REVIEW] Cult of the Lamb: Woolhaven DLC (PC)](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/Review-en-podcast-XBNL-13-100x70.png)
![[REVIEW] World War Z: The Walking Dead DLC](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/Review-en-podcast-XBNL-100x70.jpg)
![[PREVIEW] Starsand Island – in alle rust een nieuw bestaan opbouwen!](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/image-4-100x70.png)
![[REVIEW] Code Vein 2 – Zelfde hoogte- en dieptepunten](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/Code-Vein-2-100x70.jpg)
