More

    XBNL REVIEW

    8

    Absolum is ideale game voor de ROG Xbox Ally-handheld. Het is een stijlvolle en solide roguelite beat-’em-up die uitblinkt in uitdagende gevechten, sterke metaprogressie en een visueel betoverende wereld. Ondanks de beperkte vijandvariatie, een wat stroef tempo en een dun uitgewerkt verhaal, weet de game te boeien met zijn sfeer en voldoeninggevende gameplayloop. Het resultaat is een overtuigende, maar niet uitmuntende titel – een charmante “krappe acht” die vooral schittert wanneer actie en ritme samenvallen.

    Plus
    + Sterk gevoel van metaprogressie
    + Vier speelbare rebellen met eigen wapenstijl en specials houden de gameplay fris
    + De wereld Talamh oogt levendig en stijlvol, met rijke kleuren en bazen die eruitzien alsof ze uit een bruut fantasy-stripboek komen.
    + Assist-opties maken de game toegankelijker (of juist pittiger) zonder dat je de kern hoeft te veranderen.

    Min
    – De pacing hapert: te veel stukken lopen–vechten–fade–doorlopen breekt de flow.
    – Binnen één gebied kom je vaak dezelfde vijandtypes tegen met vergelijkbare patronen.
    – De moeilijkheidscurve schommelt flink
    – Het verhaalidee is tof, maar de daadwerkelijke uitwerking blijft vrij dun.

    [REVIEW] Absolum – een stijlvolle roguelite beat-’em-up vol magie

    reviews met xbnl
    De week met XBNL: Xbox en games in Nederland
    [REVIEW] Absolum - een stijlvolle roguelite beat-’em-up vol magie
    Aan het laden
    /

    Op Steam verscheen eerder deze maand Absolum, een nieuwe game van Dotemu. Rik heeft de game op de ROG Xbox Ally X-handheld gespeeld. Hoe speelt de game op de nieuwe Xbox-handheld en valt de game ook in de smaak? In deze videoreview hoor je er alles over!

    Disclaimer: Absolum is niet op Xbox Series X|S-console te spelen. Voor de review is de game via Steam op de ROG Xbox Ally-handheld gespeeld.

    Absolum is een zogenaamde roguelite beat-’em-up: een zijwaarts scrollende brawler waarin je korte runs speelt, loot verzamelt, bazen sloopt en na je dood weer opnieuw begint – maar met blijvende upgrades, zodat je elke run net iets sterker terugkomt. Het is dus geen pure arcade beat-’em-up zoals vroeger in de speelhallen, en ook geen klassieke roguelike zoals Hades; het zit er precies tussenin. Je speelt alleen of in co-op (lokaal en online), je knokt je door gebieden vol mobs en minibazen, je kiest na elk segment nieuwe buffs en bouwt gaandeweg een build rond elementen zoals vuur, bliksem of wind. Die opzet maakt Absolum vooral een game van herhaling en groei, in runs die ruwweg tussen de paar minuten en een minuut of twintig, dertig kunnen duren, afhankelijk van hoe ver je komt.

    Het verhaal speelt zich af in Talamh, een fantasiewereld die na een groot magisch cataclysme totaal ontwricht is. Magie is niet langer iets heiligs of moois, maar iets wat gecontroleerd en onderdrukt moet worden. De tiran Azra – beter bekend als de Sun King – heeft de macht gegrepen en gebruikt zijn Crimson Order om magiërs te knechten en alle magie onder zijn regime te brengen. Jij speelt één van vier overgebleven rebellen die met verboden magie terugvechten, eiland na eiland doortrekken en uiteindelijk proberen de Sun King zelf ten val te brengen om de vrijheid van magie te herstellen.

    De game is ontwikkeld door Guard Crush Games en animatiestudio Supamonks, en wordt uitgegeven door Dotemu – de uitgever die eerder verantwoordelijk was voor moderne, strak spelende revival-brawlers zoals Streets of Rage 4. Absolum verscheen op 9 oktober 2025 en is speelbaar op pc en ROG Xbox Ally (via Steam), PlayStation 4/5 en Nintendo Switch. De studio focust duidelijk op dat oldschool-brawlergevoel, maar giet daar moderne systemen bovenop: permanente metaprogressie, loadouts, toegankelijkheidsopties en co-op. Volgens de ontwikkelaars is er (nog) geen bevestiging voor een release op Xbox-consoles, wat (helaas) logisch voelt voor een relatief klein team dat keuzes moest maken in waar het zijn tijd instopt.

    Check hier de videoreview:

    Samenvatting van de videoreview

    Rik geeft aan dat zijn tijd met Absolum telkens begint in de hub: een centrale basis waar je na elke run terugkeert. In die hub lopen NPC’s rond die je tijdens runs vrijspeelt – zoals the Archivist, een soort spookachtige archivaris die opdrachten uitdeelt (“ram drie vijanden tegelijk in een gat”, “versla de Bandit Queen”) en daarvoor kristallen uitkeert. Volgens Rik voelt die hub levendig en kleurvol, met veel rood- en paarsaccenten die een wereld in verval suggereren, zonder dat het somber wordt. De hub is niet alleen mooi om te zien, maar ook functioneel: je koopt upgrades, je praat met NPC’s die lore delen en zo de wereld Talamh verder inkleuren. Tegelijk geeft Rik duidelijk aan dat de hoofdvertelling – de strijd tegen de Sun King om magie vrij te houden – uiteindelijk vrij dun blijft en vooral als kapstok dient.

    Altijd gevoel progressie te maken

    Wat Rik sterk vindt werken, is de metaprogressie. Hij legt uit dat Absolum meerdere lagen groei heeft: kristallen die je uitgeeft in de Soul Tree (een talenttree die voor alle personages geldt), Rituals zoals Fire, Thunder, Water of Bramble die de speelstijl beïnvloeden, en Arcana-aanvallen zoals een Necrotic Wave-achtige klap die een halve kamer kan leegvegen. Daardoor voelt volgens hem zelfs een ‘mislukte’ run nooit echt verloren: je neemt altijd iets blijvends mee terug. Rik zegt dat dit exact is wat een goede roguelite moet doen. Aan het begin ga je snel dood, maar je merkt dat je elke poging beter en sterker wordt: je leert vijanden lezen, je bouwt passieve boosts als extra damage of meer health in, en je runs worden soepeler. Hij noemt dat gevoel van constante vooruitgang essentieel.

    Over de combat is Rik grotendeels positief. Hij benadrukt dat Absolum in de basis klassieke beat-’em-upbediening heeft – lichte aanval, zware aanval, specials op de triggers – en dat het spel je aanmoedigt om te dodgen en te deflecten. Rik zegt dat hij vooral speelde met Galandra, een blauwgrijze magiër met een enorm zwaard à la een Final Fantasy-greatsword, en dat andere rebellen zoals Carl, Cider en Brome qua ritme, bereik en animatie duidelijk anders aanvoelen. Volgens hem zorgt dat roster voor variatie zonder dat de besturing onoverzichtelijk wordt, omdat de kerninputs hetzelfde blijven. Hij vindt het vooral gaaf wanneer een build begint te klikken: als je bijvoorbeeld alles in vuur steekt, laat zelfs je dodge een brandend spoor achter dat vijanden schroeit, of je kiest een upgrade die een echo van je personage spawnt die je bewegingen nadoet. In dat soort momenten, zegt Rik, voelt Absolum spectaculair, zonder echter over de top te gaan. Rik benoemt dat je geen uber-build zult bouwen. Trek zelf maar even de conclusie of je dat een plus- of minpunt vindt.

    Het tempo zit er niet altijd even lekker in

    Rik geeft wel aan dat het tempo niet altijd goed zit. In zijn woorden loop je vaak een eindje door een level (een bergpad, een brug in een bosgebied), daarna wordt de ruimte afgesloten alsof het een kleine arena is, dan droppen dezelfde goblins of lizard-achtige mobs, je ruimt ze op, en vervolgens wandel je weer relatief lang zonder echte dreiging. Daarna volgt er een korte fade naar het volgende segment en begint het riedeltje opnieuw. Dat haalt volgens hem de vaart eruit en breekt de flow. Hij merkt ook op dat binnen één gebied vaak dezelfde vijandtypes terugkomen, met vergelijkbare aanvalspatronen, waardoor encounters op den duur voorspelbaar worden. Rik zegt dat de game er visueel fantastisch uitziet – grote groene hagedismannen met klauwen, groteske goblins, bazen met kettingkogels en slagtanden alsof ze uit een stripboek zijn gelopen – maar dat de gevechtsvariatie niet altijd meegroeit met die visuele creativiteit.

    Moeite met diepte in te schatten: skill issue of matig design?

    Tot slot noemt Rik twee frustraties die voor hem echt meetellen. Ten eerste stoort hij zich aan de “2.5D”-opzet van de combat. Je beweegt zijwaarts, maar ook een beetje in de diepte, en volgens Rik voelt het uitlijnen met vijanden niet altijd eerlijk. Soms lijkt zijn aanval raak maar mist die toch omdat hij net niet op dezelfde dieptelijn staat; soms raakt hij juist terwijl hij denkt ernaast te zitten. Hij zegt dat dit deels misschien een ‘skill issue’ is, maar dat het ook na veel speeltijd inconsistent aanvoelt. Ten tweede vindt Rik de moeilijkheidsopbouw grillig. Standaard mobs gaan er vlot af, maar minibazen en vooral de Sun King kunnen ineens buitensporig hard zijn en tamelijk lang duren. Hij zegt dat je dan echt meerdere uren metaprogressie nodig hebt, ‘je loopt tegen een muur aan’, om een serieuze kans te maken. Wel waardeert hij dat er assist-opties zijn waarmee je inkomende of uitgaande damage kunt tweaken, zodat je de moeilijkheid kunt bijstellen zonder dat het spel je daarvoor afstraft.

    Conclusie

    Rik concludeert dat Absolum een stijlvol uitgevoerde, degelijk spelende roguelite beat-’em-up is met een verslavende progressielus, vier leuke speelbare rebellen en een wereld die qua kleurgebruik en karakterdesign schittert. Hij vindt de combat op haar hoogtepunt echt lekker vloeien en de permanente upgrades geven hem steeds het gevoel dat hij vooruitkomt. Tegelijk zegt Rik dat de game niet constant weet te overtuigen: het tempo wordt te vaak gebroken door loopstukjes en kleine laadmomentjes, de vijandvariatie binnen zones blijft achter, en de verhaalvertelling blijft aan de oppervlakkige kant. Alles bij elkaar noemt Rik Absolum een “krappe 8”: duidelijk beter dan gemiddeld en vaak erg leuk, maar niet constant van hetzelfde niveau als de absolute top in het genre.

    Recent articles

    Rik
    Rik
    Wie dit leest, stemt ermee in dat Sea of Thieves de enige en onbetwiste GOAT is.