Games die deels draaien in de cloud, dat moet de toekomst uiteindelijk gaan worden. Waarom wordt er dan nog zo weinig gebruik van gemaakt?

Age of Ascent komt naar de Xbox One. De mega-MMO (die ons doet denken aan Elite Dangerous) is een game die gebruik moet maken van de cloud, anders zijn space gevechten met 50.000 spelers tegelijk namelijk onmogelijk. Het spel is op dit moment in ontwikkeling voor meerdere platforms. De Britse ontwikkelaar Illyriad Games is druk aan het testen en bijschaven.

gfvrw-1[1]In een gesprek met de CEO James Niesewand kwam er meer info naar buiten over het gebruik van Microsofts Azure cloud.

Het spelen van een game als AoA kan, met de ontzettende grootte die de game heeft, alleen maar met behulp van de cloud. De hoeveelheid informatie die nodig is om het heelal neer te zetten is gigantisch, daar is meer dan één machine voor nodig. Hij geeft een voorbeeld hoe dit in de praktijk werkt.

“Als twee grote clans besluiten om met elkaar in gevecht te gaan en samen de afspraak maken om het uit te gaan vechten op een bepaalde plek in het heelal dan heeft dat natuurlijk grote gevolgen voor dat deel. Het aantal spelers in dat deel kan ineens van 50 naar 500 of zelfs 50.000 spelers gaan en die vergroting moet eigenlijk vlekkeloos verlopen. Dat betekent dat we dan in een rap tempo on-demand extra servers moeten inzetten die snel moeten aansluiten bij hetgeen er al is. Als het gevecht klaar is en de ruimtestof langzaam neerdaalt, kunnen deze servers weer offline gaan zodat de kosten beperkt blijven. Alleen gebruiken wat we nodig hebben dus.”

Azure

“Microsoft Azure is hiervoor zeer geschikt. We kennen de Microsoft technologie goed en Microsoft heeft laten zien dat ze zeer goede ondersteuning bieden. Zij boden gelijk de tools aan om ons plan te realiseren en hebben een aantal programma’s, zoals BizSpark, die ons van gratis Azure toegang en software licenties voorziet. Microsoft ziet ook de voordelen voor hen. Ze kunnen nu allerlei Azure technologieën testen. Daarnaast is de keuze voor Microsoft ook bepaald doordat we gebruik maken van het open-source .NET en ASP.NET. Wij zijn erg gericht op het gebruik van open-source systemen. Mede omdat we willen dat AoA ook op de wat goedkopere hardware loopt. We hebben bijvoorbeeld de nieuwe webserver, Kestrel, die op dit moment in ontwikkeling is voor de ASP.NET 5 Core samen met de Microsoft ontwikkelaars 10 keer sneller gemaakt dan zijn voorganger. Iets wat wij absoluut nodig hebben om de miljoenen http-verzoeken die er per seconde gemaakt worden te verwerken.

Azure kan dus wel degelijk meer rekenkracht geven aan de Xbox One. Spellen zoals Titanfall gebruiken Azure om extra dedicated servers in te stellen om het AI systeem te draaien en Crackdown 3 gaat de rekenkracht in Azure gebruiken om complete steden verwoestbaar te maken. Deze games richten zich alleen op kleine groepjes spelers binnen de multiplayer. Bij AoA gebruiken we Azure om de computer te ontzien.

De reden dat veel triple-A games de cloud nog niet gebruiken heeft te maken met de moeilijkheid en het feit dat het een relatief nieuwe techniek is. Niet dat het extreem moeilijk is om het te gebruiken. Het vergt een andere manier van programmeren. Je moet afstappen van de typische client-server systemen en anders gaan schrijven. Het vergt een andere manier van denken. Een voorbeeld kwam tijdens een meeting een tijdje geleden. Toen kreeg ik de vraag hoe hoog onze “server tick” was (een server tick is de framerate in de MMO’s engine). Die hebben we dus niet. We hebben een soort gemiddelde framerate binnen het cluster maar op het moment dat een server het niet meer trekt komt er in een nanoseconde een server bij om de belasting te delen. Daarbij zijn de meeste engines niet geschikt om met cloud technologie te werken.”

Wat het laat zien is dat er veel vooruitgang achter de schermen plaatsvind. 50.000 spelers in één gevecht, dat is ultieme chaos. De hele ‘welke console is krachtiger’-discussie zou hiermee weleens totaal overbodig kunnen worden. Het draait niet meer om dat plastic doosje onder je tv maar veel meer om de verbinding met die wolken van data. De snelheid en hoeveelheid data daar is onbegrensd.

 

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
View all comments