De inmiddels niet meer actieve oprichter van Bethesda, Christopher Weaver, praat over de potentie van Bethesda en over de hebzucht in de hedendaagse game-industrie. 

Inmiddels heeft Bethesda zich wel bewezen: Het is een van de grootste ontwikkelaars en uitgevers van games in de 21e eeuw. In het jaar 1986 werd hun eerste game, Giridion, uitgebracht. Voor de mensen die niet weten wat dit voor spel is: het is een American Football simulator. Giridion is uiteindelijk dé inspiratiebron geworden achter de Madden-serie (van EA). In 1994 zag Elder Scrolls: Arena het daglicht. Vele jaren later brachten zij Skyrim, één van de grootste successen, uit.

Sindsdien stijgt het aanzien en de populariteit van Bethesda steeds meer. Ondertussen heeft Bethesda vele franchises onder zijn hoede genomen, waaronder Wolfenstein en Fallout.

Inmiddels is Bethesda ruim 30 jaar oud en heeft het al heel veel bereikt. Toch is de oprichter, Christopher Weaver, van mening dat ze nóg meer kunnen bereiken. Weaver houdt zich al meer dan 10 jaar niet meer bezig met Bethesda en het ontwikkelen van games. Inmiddels geeft hij les in videogame development. Daarnaast archiveert hij ook de geschiedenis van de game-industrie voor een Smithsonian project.

Elder Scrolls: Arena

De geschiedenis van videogames is de geschiedenis van innovatie

De verkoopcijfers van games is altijd minder belangrijk geweest dan het bekijken en ondervinden van de mogelijkheden bij het ontwikkelen van een game, vertelt Weaver vertelt in een interview. Hij geeft aan dat zij continue bezig waren met het uitvinden van nieuwe technologieën. Een van de voorbeelden die hij benoemd is The Elder Scrolls. De RPG was hiervoor alleen speelbaar met pen en papier. Ook Giridiron was een experiment. Men wilde namelijk een sport dat gespeeld werd in de echte wereld omtoveren tot een sportsimulatie.

Het voelde voor Weaver alsof hij in z’n tijd een van de pioniers was, vergelijkbaar met bijvoorbeeld de pioniers achter de elektriciteit en de kabeltelevisie. Het maken van een technologie die zijn intrede doet in de samenleving waar het uiteindelijk algemeen geaccepteerd wordt. Toen de televisie uitkwam waren er ook vele sceptici!

Natuurlijk was niet ieder project een succes. Het is immers een proces van vallen en opstaan. Niet ieder project is zo ver gekomen dat het ook is uitgebracht. Bethesda heeft bijvoorbeeld een aantal sci-fi games ontwikkeld die helaas nooit het daglicht hebben gezien. Zo was er een game met enorme dockingstations en grote ruimtevoertuigen en -schepen. De ontwikkeling van deze game liep stuk omdat een van de ontwikkelaars zijn Amerikaanse visum verloor en hierdoor terug moest keren naar Denemarken.

Ook was niet iedere game een groot succes. Gelukkig heeft het succes van een aantal games, zoals The Elder Scrolls en Fallout, het falen van sommige games kunnen doen vergeten. Volgens Weaver heeft Bethesda hiermee best veel geluk gehad.

Gamearchief

30 jaar later gebruikt Weaver de ervaring die hij heeft opgedaan om een archief, namens Smithsonian’s Lemelson Center, op te starten over games uit de begintijd. Dit project bevat onder andere opgenomen videolessen met de pioniers achter de gaming-industrie. Weaver, zelf achter de camera, gaat in gesprek met deze mensen. Ze vertellen echte, vaak verrassende, verhalen over deze eerste games.

Het verhaal achter Spacewar! is daarin een opvallend voorbeeld. Dit spel is ontwikkeld aan de MIT (Massachusetts Institute of Technology), ergens aan het begin van de jaren ’60. Spacewar! was de eerste videogame die speelbaar was op meerdere computers. Het had wat Newton-achtige physics, geplaatst in een twee-dimenisionale space combat omgeving. Je zou verwachten dat deze game ontwikkeld is door een aantal professoren maar het echte verhaal blijkt veel rommeliger te zijn.

De belangrijkste programmeur achter deze game, Steve Russel, kon zijn werk nauwelijks afmaken. Hij gaf in een interview met Weaver toe dat hij nogal een uitsteller was en gaf beschamend toe dat uiteindelijk een van zijn vrienden het heeft afgemaakt. De iconische achtergrondafbeelding van deze game is uiteindelijk, in een opwelling, gecreëerd door MIT student Peter Sampson. Hij verkleinde de kaart van de game en plaatste het terug in het programma.

Het blijkt dat deze instelling een ontzettende belangrijke rol speelt in de game-industrie. Het gaat niet om geld of status. Volgens Weaver is het iets dat gedaan moet worden. Het ontwikkelen van games is een uitdaging. Het is een probleem dat opgelost moet worden!

Spacewar!

Weavers blik op de hedendaagse game-industrie.

Terwijl Weaver zich bezighoudt met het interviewen van de gamepioniers gaat de ontwikkeling binnen de game-industrie gestaagd door. Ondanks het feit dat hij inmiddels niet meer direct betrokken is bij het ontwikkelen van games, betekent dat niet dat hij geen mening heeft over de laatste ontwikkelingen binnen de industrie.

In de game-industrie valt natuurlijk ontzettend veel geld te verdienen. Maar Weaver heeft genoeg kritiek op de huidige manier van commercie, vooral op het freemium model waar veel games momenteel gebruik van maken.

Weaver is geen fan van mensen laten geloven dat ze iets voor niets krijgen. De lootboxes in Star Wars: Battlefront 2 en Middle-Earth: Shadow of War irriteren Weaver overduidelijk. De spelers betalen immers al de volle pond voor deze games. Weaver begrijpt volledig dat de gamers hiertegen in opstand komen! Deze strategie heeft daardoor een averechts effect. De flow van het spel wordt hierdoor verstoord, waardoor de gamers zichzelf minder snel verliezen in de game. Volgens Weaver is de oplossing simpel: de spelers moeten meer betalen voor de AAA games in plaats van achteraf geconfronteerd worden met verborgen kosten. De uitgevers van de games kunnen makkelijker winstgevend blijven wanneer de spelers de steeds meer stijgende kosten op zich nemen.

Weaver is erg geïnteresseerd in datgene wat de mechaniek en de technologie achter videogames ons in de toekomst gaat brengen. Oók voor de niet-gamende mensen onder ons! Zo worden er aan de John Hopkins University mensen die een hersenbloeding hebben gehad behandeld met een dolfijnensimulator. Onderzoekers zijn hiermee in staat om de hersenen te herschrijven, waardoor andere gedeeltes van hersenen in staat zijn de functies van aangetaste gedeeltes over te nemen. Ook zijn de vliegtuigsimulatoren die piloten gebruiken in hun opleiding vaak realistischer dan de trainingen in een echt vliegtuig!

Weaver geeft les aan de MIT en de Wesleyan University over hoe videogames ons leven kunnen verbeteren op onverwachte manieren. Hij is niet geïnteresseerd in het lesgeven over hoe je games moet maken, maar juist hoe je de gametechnologie kunt gebruiken voor het oplossen van problemen.

In het interview is ook aan Weaver gevraagd welke games hem hebben verrast. Het is niet eens een van de recentelijke games die door Bethesda is uitgegeven. Het is namelijk game That Dragon, Cancer (niet beschikbaar voor op de Xbox). Deze game is ontwikkeld door ouders van een kind met kanker die uiteindelijk zijn strijd heeft verloren. Het ontwikkelen van deze game heeft de ouders ontzettend geholpen met het verwerken van dit verschrikkelijke verlies.

Weaver gaf aan dat het voor hem nogal een eyeopener was. Het gaf hem namelijk het inzicht dat mensen ook game-technologie gebruiken voor emotionele verwerking.

De vooruitzichten betreft virtual en augmented reality volgt Weaver ook op de voet. Hij geeft hierbij ook aan dat VR geen nieuwe technologie is. In de jaren ’70 werkte de MIT hier al aan. Het enige verschil is dat de hardware vele malen goedkoper is en dat er meer mensen in staat zijn om het te gebruiken. Desondanks is Weaver wel van mening dat VR nooit volledig viraal zal gaan zolang er geen juiste app komt.

Videogames is meer dan alleen gamen!

Videogames hebben in het begin een beetje een rommelige tijd meegemaakt, maar inmiddels worden ze algemeen geaccepteerd. Het lijkt erop dat we eindelijk in staat zijn om deze technologie te omarmen, zonder ons teveel zorgen te maken over de daadwerkelijke games. Zoals het volgens Weaver ook was met elektriciteit.

Ooit was er immers een tijd dat mensen veel aandacht besteedden aan het fenomeen elektriciteit zelf. Het werd ontzettend gevaarlijk gevonden en het was de vraag was of het wel toegelaten mocht worden in huizen. Dat kunnen we ons nu niet meer voorstellen omdat het zo een deel van ons dagelijks bestaan geworden is. Inmiddels heeft die verschuiving ook plaatsgevonden in de game-industrie. De games zelf zijn niet meer zo heel erg boeiend, maar wat het ons kan brengen wel!

Met zijn werk aan het Smithsonian project probeert Weaver een levend archief te creëren waarmee toekomstige generaties kunnen leren over deze het ontstaan van de game-industrie. Uit de handen van de mensen die deze industrie hebben gecreëerd, terwijl ze tegelijkertijd aan het spelen en ontwikkelen waren. Weaver vind het ontzettend spannend dat hij hier midden in staat! En dat zijn zoon, zijn kinderen en hun kinderen toegang hebben tot dit archief.

Wat Weaver staat te wachten staat na het Smithsonian project? Hij gaat waarschijnlijk wel verder met het lesgeven aan de universiteit. Wat betreft Bethesda: het bedrijf dat hij ruim 30 jaar geleden heeft opgericht en wat het beter doet dan ooit. Hij is een beetje bang dat de spirit achter Bethesda, namelijk het maken van innovatieve games, in de loop der tijd toch iets vervaagd is.

Wat er ook gaat gebeuren in de toekomst met Bethesda… één ding is wel zeker! Weaver keert niet terug naar de videogame-industrie. “Je vraagt een ex-gevangene toch ook niet of hij terug wil naar de gevangenis?”

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties