Ik zat vandaag via een emulator Commander Keen te spelen. Dat kan tegenwoordig gewoon op https://archive.org/. Ik ging back to the roots of mijn jeugd. Ik was zes jaar en speelde waarschijnlijk op een intel286 pc (wiki) dat was een computer die zowel een floppy als een diskette kende en een geluid maakte als een opstijgend vliegtuig. Met een muis met daarin een balletje en een hele harde groene muispad. Het was het jaar dat ik kennis maakte met videogames. Ik  had voor sinterklaas mijn eerste, echte, eigen game gekregen: Super Mario Bros 3. Ik speelde Mario 1 al, en natuurlijk Duck Hunt via de Nintendo 8bit. Op de PC, commander Keen en ook andere games. Vandaag wil ik het hebben over Keen en wat er van de makers terecht is gekomen. Dus ga er lekker voor zitten met een kop koffie en een lekkere versnapering. 

Commander Keen een van de eerste platformgames op de PC

Het spel gaat over William Joseph Blazkowicz AKA ‘Commander Keen’, een achtjarige genie met een IQ van 340. Hij is naar mars gevlogen in zijn zelfgebouwde raket. Deze raket heeft hij gebouwd van huishoudelijke artikelen. Als zijn ouders weg zijn vliegt hij met zijn raket naar onbekende plaatsen in het heelal. Terwijl hij Mars aan het ontdekken is, jat een alien genaamd Vorticons belangrijke onderdelen van Keen’s spaceship. Hij heeft ze verstopt in één van de steden waar deze aliens wonen. Keen moet dus op zoek naar de onderdelen van zijn spaceship. Dit doet hij gewapend met een springstok, die hij af en toe tot zijn beschikking heeft en een pistool waarmee hij aliens kan beschieten, indien nodig.

Commander keen beginscherm

Het spel begint vanuit een bovenaanzicht van Mars. Dit is een camerastandpunt die veel van dit soort spellen in die tijd nog hadden. Je loopt over mars op zoek naar de missende onderdelen. Vanuit dit bovenaanzicht loop je naar de platformlevels toe. De platformlevels worden vervolgens gespeeld met een camera van de zijkant. Dit was een van de eerste PC platformgames. John Carmack had namelijk een manier uitgevonden hoe je platformgames op de PC kon toveren. Hij noemde dit adaptive tile refresh, hij ondekte dit door Mario Bros 3 te porten naar de PC.

De bedoeling van Commander Keen is om al springend een weg te banen door levels. Je kunt lopen, maar springen is noodzakelijk om van a naar b te komen, dit doe je via blokken die in de lucht hangen. Natuurlijk zijn er ook monsters die het jou moeilijk maken. Zo heb je de Yorps, die vooral hinderlijk in de weg lopen en Keen van de al moeilijk te bereiken posities proberen af te duwen. Ook zijn er lastigere tegenstanders die je met behulp van je ray-gun een pak op hun donder kunt geven.

Als je bij het einde van het level komt, kan het zijn dat je een onderdeel van de raket terug vindt. Je hebt een beperkt aantal levens en als die op zijn kun je weer opnieuw beginnen, dus niks geen save points. Al met al een vrij simpele typische jaren-90-game in de categorie van Mario en andere platformgames.

Beperkte graphics, maximaal resultaat

Wat zo gaaf aan Commander Keen is, is dat ze in die tijd met beperkte graphics toch de fantasie van de mens wisten te prikkelen en nog steeds. Als ik naar bovenstaand filmpje kijk zie ik precies wat wordt bedoeld met een simpel figuurtje in de game. Neem het colablikje als voorbeeld, ik weet dat dit een Pepsi colablikje is, in die tijd hadden de Pepsi blikjes die kleuren, de makers wisten slim om te gaan met vormen en kleuren. Ik hoop trouwens voor de makers dat ze geld ontvingen van Pepsi.  De manier waarop de robotten bewegen, ze hebben radartjes en propellers, hoedjes die op een robotachtige manier bewegen, erg knap en goed doordacht. Zo kan je met minimale graphics toch een maximaal resultaat behalen. Een resultaat die iedereen snapt.

Commander Keen, een opmars naar next-gen 3D games

Toen Tom A. Hall, John Carmack, John Romero en Adrian Carmack begonnen aan Commander Keen hadden ze nooit kunnen weten wat voor een succes ze zouden hebben in de toekomst. Dat ze de grondleggers zouden worden van  grote 3D games. Games zoals Wolfenstein 3D, DOOM en Quake. Het succes wat zij hebben behaald door talent te combineren met hard  werken en niet bang te zijn, is ongekend. Ze hebben Commander Keen namelijk in de avonduren gemaakt naast hun werk bij Softdisk. Er werd grof geld verdiend met Keen, zodat het mogelijk werd om hun eigen bedrijf te starten. De opvolgende versies van Keen werden niet meer door hen ontwikkeld, zij waren al weer een stap verder. Het constant willen ontwikkelen van nieuwe, verbeterde games heeft ID Software een grote speler gemaakt in de gamewereld.

In mijn volgende stuk in deze serie ga ik meer vertellen over ID Software, de company die het allemaal begon.

 

 

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
View all comments