Vorige week plaatsten we een column van mederedacteur Martin. Hij tierde er lustig op los omdat men in de komende Far Cry geen co-op had zitten. De term ‘lopende band-games’ was geboren.

Nu zit ik in de andere hoek van dat spectrum. Simpel gezegd ben ik het voor het grootste deel oneens met mijn redactievriend. Hij is niet alleen. De fora laten regelmatig een klaagzang zien over games en hun repeterend karakter. Jammer want ik denk dat dit vooral terug te leiden is naar de gamer zelf.

Van boek naar film

Het is een logisch gevolg. Consoles worden technisch gezien beter en dus zullen games ook steeds mooier worden. Grafisch gezien maken we sprongen vooruit, zeker als we kijken naar waar we begonnen zijn. Dat is mooi maar heeft ook nadelen. Mijn generatie, de generatie die 20ers waren in de tijd dat de videogames en gameconsoles hun prille geboorte maakten, heeft een ander kader. Een ander beginpunt die stamt uit de 80er jaren van de vorige eeuw. Wij kijken vanuit een situatie waarin RPG’s geen bewegende characters hadden maar tekst en zien nu de Witcher in een realistisch land lopen. Vanuit een situatie waarin Lara Croft nog uit blokjes bestond naar het punt waarin ze nu compleet gedetailleerd tot op de zweetdruppels toe te zien is.evolutie Tomb Raider Waar een game zoals Elite niets meer was dan vectoren op een beeld en we nu een Elite Dangerous met gecompliceerde spaceships zien werken.

Dit maakt dat ik waarschijnlijk sneller verwonderd ben. Dat ik meer waardering heb voor wat ik op beeld zie. Het is geen verhaal van ‘vroeger was alles beter’ want dat is simpelweg niet zo. Maar wel een verhaal waarin we meer gewend waren om zelf beelden te maken. Vergelijk het met een film en een boek. Een boek lees je en daar maak jij je beelden bij. Uniek want niemand denkt zoals jij denkt. Een film laat je het beeld zien en er is geen optie meer om zelf in te vullen. De jurk is blauw, punt. De monster hebben grote tanden, punt. Ditzelfde zie je in games. Met het voortschrijden der grafische technieken, zien we dat games zo prachtig vormgegeven zijn, dat het beeld als een film voorbij trekt. Die verandering moet je zien en in mijn ogen ook omarmen. Dit is hoe games nu gemaakt worden. Teruggaan is bijna onmogelijk en de huidige gamergeneratie wil ook niet terug. Zij willen retescherpe, bijna fotografische beelden zien die hen meenemen in het verhaal. Accepteer dan ook dat de games hierdoor gecompliceerder zijn geworden en dus vatbaarder voor fouten. Accepteer dat onze verwachting meer en meer gericht is op open werelden waarin we met meerdere mensen samen kunnen rondwandelen en spelen maar dat dit complex is en veel meer factoren heeft wat de boel kan laten misgaan. Daar kan je de industrie ten dele de schuld voor geven maar ook wij als gamers vragen die complexiteit en vragen daarnaast ook nog eens om een hogere releasefrequentie als het gaat om nieuwe games.

Creatief

Omdat games zo worden opgebouwd met realistische beelden heeft dat als nadeel dat, omdat je zelf niets meer invult, alle games een beetje op elkaar gaan lijken. Zet 100 actiefilms naast elkaar en ik geef je de garantie dat de meeste op eenzelfde manier zijn opgebouwd. De setting en de acteurs zijn anders, maar het verhaal is vaak bijna identiek. Voor games is dit niet anders. De veelgehoorde klacht dat men niet origineel meer is, is in mijn ogen een beetje een vreemde want dan zie je dus alleen die opbouw. Moeten we niet veel meer kijken naar de originaliteit van de setting en de invulling van de game? Mederedacteur Martin gaf aan dat Far Cry Primal zonder co-op eigenlijk meer van hetzelfde is en, omdat ze een keuze maken om de co-op er niet in te verwerken, het daarom lopende band-werk is geworden. Ik ben het daar hartgrondig mee oneens omdat ik het een miskennen vind van hetgeen een creatief team doet om een game te bouwen en de keuzes die zij moeten maken om een game goed te laten zijn.

Natuurlijk komen games snel achter elkaar uit maar dat komt ook omdat de game-industrie vele malen groter is geworden en er meerdere teams in één bedrijf werken aan eigen titels. Het heeft in mijn optiek zeer weinig te maken met keuzes die een ontwikkelteam maakt. Een tweede reden is de eerdergenoemde vraag vanuit de gamer community en hun bijna onverzadigbare honger naar nieuwe games. Het is simpelweg ook een stukje vraag en aanbod.

gamedev

Mijn ervaring met creatieve breinen en teams is er één die bijna altijd hetzelfde gevoel oplevert, het zijn mensen die met hart en ziel dingen doen, creaties maken. Dit is niet anders dan in een team wat een game maakt. Zij bedenken een verhaal, zijn daar zeer enthousiast over en gaan daar met hun hele hebben en houwen mee aan de slag. Het vormgeven van de wereld en de characters, de invulling van het verhaal en de wendingen daarin, dit alles is een proces waar men totaal voor gaat en ik geloof niet dat daar snel concessies in gemaakt worden puur omdat een game dan sneller uit kan komen, niks lopende band.

Natuurlijk zitten er in een bedrijf als Ubisoft ook marketing-afdelingen, sales-afdelingen, directies, aandeelhouders. Deze hebben vaak een net iets andere insteek, namelijk verkopen en geld verdienen. Toch zijn deze afdelingen ondergeschikt aan een creatief en ontwikkelend team. Ik geloof echt niet dat een maker van een game er vrolijk van wordt als een game niet lekker loopt omdat er teveel van gevraagd wordt en dat zij dat niet als een persoonlijk falen ervaren. Het is hun kindje, het kindje wat ze de wereld in sturen, die het dan niet lekker doet. Die zijn dan toch met te weinig bagage op weg hebben gestuurd. In hoeverre de druk van een release doorgevoerd wordt naar zo’n team en of dat daadwerkelijk betekent dat zij daarom zaken schrappen, daar kan ik alleen maar naar gissen. De druk zal zijn effect hebben maar ik geloof echt niet dat een team moedwillig of gedwongen wordt daarom dingen uit een game te halen. Het is al lastig genoeg om een game goed de markt op te krijgen dus als een team beslist om bepaalde onderdelen niet te doen zodat de focus op de andere onderdelen beter wordt en daardoor een beter eindproduct wordt gecreëerd, dan is dat weloverwogen en met goede redenen. Het product moet uiteindelijk wel het kindje worden wat dit team had verzonnen.

Moeilijker

Het is gewoon moeilijker geworden omdat de eerdergenoemde verwachtingen er zijn. Men WIL die lighting effecten zien, men WIL de 1080p scherpte ervaren, men accepteert geen kleine fouten meer omdat we gewoonweg verwend zijn en alles perfect willen. Als ik dit uit, dan krijg ik vaak het commentaar dat men er nu eenmaal 60 euro aan uitgeeft en dan ook iets verwacht. Dat is niet geheel onterecht maar ook daar wil ik wel een scherpe kanttekening bij plaatsen. Want als je die 60 euro zo belangrijk vindt, waarom zie ik dan bij de meeste games dat ze óf binnen no-time zijn uitgespeeld waarbij vaak de game alleen in de hoofdlijn is doorlopen óf dat men er na zo’n 3 weken er wel mee klaar is en overschakelt naar de volgende nieuwe game? Voorbeelden? Fallout 4, een game waar bijna iedereen lyrisch over is. Als ik op dit moment kijk hoeveel mensen binnen mijn vriendenlijst dit spelen is dat op één hand te tellen terwijl op de dag van release zowat mijn hele vriendenlijst er mee bezig was. We zijn ook redelijk snel weer verveelt en dan lijkt die 60 euro ook weinig waarde te hebben. Geven we games nog de ruimte en de mogelijkheid om iets te worden?

Een ander aspect is het bijna gedachteloos spelen van games. Hoeveel games zien wij nog zoals de ontwikkelaars, de creatieve breinen, deze hebben bedacht? Dit fenomeen zie je bijvoorbeeld in tactische shooters terug met als voorbeeld Rainbow Six Siege. Een deel van de kopers lijken deze game zonder enige voorkennis gekocht te hebben. Er staan wapens op dus het is schieten en knallen. Die aankopen zie je zeer snel weer verschijnen op de verkooppagina’s met de opmerking dat het een slechte game is. Nee, je hebt een game gekocht die je niet speelt zoals de makers dat bedacht hebben. Ook dat moet voor een creatief team een doorn in het oog zijn. Games maken met een bepaalde gedachtegang en zien dat de game community het geduld niet kan opbrengen om deze gedachtegang te volgen. Zo zijn er al veel games die in de voorfase bejubeld werden, maar uiteindelijk al snel in de budgetbak of 2e-hands schappen verdwenen.

Hoe hadden ze het bedoeld?

Rainbow Six is een prachtig voorbeeld van hoe spelers de game anders behandelen dan dat de makers hadden bedoeld. De makers hebben in hun vooraankondigingen duidelijk laten zien dat men ervan uitging dat gamers die de game gingen spelen het zouden benaderen zoals de echte contra-terroristische teams dat doen. Geplande acties, gedegen voorbereiding, communicatie, als een team elkaar taken geven en als een team bewegen. Een aspect wat trouwens het gros van de Tom Clancy-games in zich hebben, ik noem een Ghost Recon Future Soldier en ook de komende The Division zal dit aspect gaan hebben. De makers hebben zelfs op hun site prachtige planborden van elke map staan waarin je met lijnen de tactieken kan optekenen en kan afspreken hoe je de klus gaat aanpakken. Ik schat dat hier nog geen 0,1 procent van de gamers gebruik van maakt.

Tactical-Map-Hereford[1]

Een gemiddeld potje die je bestaat uit het kijken naar solisten die als een speer naar binnen rennen en zo snel mogelijk de vijand afknallen. Echt? Spelen er nog 4 anderen mee met een andere rol die je kan ondersteunen? Zijn clusterbommen niet zo handig als er een gijzelaar in een kamer zit die ongedeerd moet blijven? Joh, ik zit niet in een team, ik ben een solist. Oh ja, en als ik er helemaal geen zin meer in heb, schiet ik mijn teammates toch gewoon neer. Mag dat niet dan? Dit is een bloemlezing van de manier waarop ik andere spelers heb zien rondstampen in deze ontzettend goedgemaakte en spannende game en die de game om zeep helpen. Want na random potje nummer 20 waarin dit gebeurt, haak je af. Zo wordt naar mijn mening een goede game om zeep geholpen. Deze zelfde solistische spelers gooien de game na een week weer op Marktplaats of blaten op fora dat het zo’n kutgame is.

Het is gewoon jammer dat een groot aantal gamers niet de rust en het geduld kan opbrengen om een game goed te spelen. Hoe frustrerend moet dit niet zijn voor de makers van deze maar ook andere games. Zeker als je als maker ook nog eens met technisch matchmaking-gelazer te maken krijgt, dan word je denk ik als creatieve bron van dit alles totaal niet vrolijk. Natuurlijk mag je als consument je ongenoegen uiten over dingen die minder lopen, ook ik maak mij daar schuldig aan. Natuurlijk mag je verwachten dat ze het oplossen. Maar zullen wijzelf dan ook de creaties van de zeer getalenteerde teams wat meer respecteren? Hun prachtige bedenksels ook behandelen zoals zij dat bedacht hebben? Soms moet je gewoon wat geduld hebben zodat zij de problemen, die waarschijnlijk door de complexiteit van de huidige games pas te zien zijn bij een volledige release, kunnen oplossen in plaats van binnen een dag al te gaan klagen om de game na een week een hoek in te werpen?

evolution RPG

Ik weet het, mijn verhaal springt een beetje heen en weer maar de basis is eigenlijk dat ik vind dat we als gamers op dit moment te verwend zijn en we met het grote aantal games dat uitkomt best gedachteloos omgaan. Dat we als een stel verwende kleuters al gaan gillen als de game net even wat minder loopt en geen oog meer willen hebben voor hetgeen de mensen, die de game bouwen, hebben gecreëerd. Die gelijk op de grond stampen als een team een andere optie kiest dan hetgeen wat je zo graag had gewild.

Als ik dit soort dingen tegenkom, dan denk ik alleen maar, wow! Weet je nog dat Lara gewoon een blokje was? En een ruimteschip uit lijnen bestond? En een fantasywereld niet meer was dan tekst met een begeleidend plaatje in 8 kleuren? Dus probeer het eens uit. Als je vanavond weer eens The Witcher in je One stopt en je rijdt met hoge snelheid gedachteloos rond op je paard op weg naar de volgende zoektocht, stop dan even. Stap van je paard en kijk om je heen, luister naar de geluiden van het woud, de vogels, zie hoe de zon achter de horizon daalt en de wereld rood kleurt en besef je dan dat dit allemaal gemaakt is door mensen die jou dit wilden laten ervaren. Bedenk dat we nu, in zo’n 30 jaar tijd, van een gekleurd plaatje zijn ontwikkeld naar een levend en bijna filmisch beeld met diepergaande verhalen. Dan zal je heel misschien even begrijpen dat deze mensen nooit de keuze zullen maken om een lopende band-game in elkaar te zetten en zal je hopelijk een gevoel van respect gaan krijgen en de creatieve breinen die achter al onze games zitten de eer geven die zij verdienen.

Abonneer
Abonneren op
1 Reactie
Inline Feedbacks
View all comments
Maurits Clear
Maurits Clear
6 jaren geleden

Haha, ik kan me nog herinneren dat ik een cassettebandje nodig had om een spel te spelen. Maar de andere kant van het verhaal is ook dat er tegenwoordig veel meer geld in de industrie rond gaat en dat je mag verwachten dat je een goed product krijgt. Er wordt tegenwoordig ook wel veel gepatched wat te maken heeft met fouten in de programmering. Ik herken wel delen in je verhaal. Waar we vroeger veel langer de tijd namen om een puzzel op te lossen (lucasarts) wordt het tegenwoordig vaak aan de kant gelegd. Ik mis wel de coopfuncties in… Lees verder »