Greedfall: The Dying World is ontwikkeld door het Franse Spiders-Team onder leiding van Nacon. Na een lange periode van Early Access is deze nu eindelijk verkrijgbaar. Dit is het tweede deel van de Greedfall Saga, maar dit is geen vervolg maar een prequel. Hoewel de games van Spiders een stijgende lijn laten zien, blijven ze vaak steken in AA-titels die veel potentie hadden maar nooit echt succesvol zijn geworden.
Greedfall: The Dying World speelt zich een paar jaar voor de gebeurtenissen van het origineel af. Maar in plaats van dat het zich alleen op het eiland Teer Frade afpeelt, gooit deze prequel de wereld flink op z’n kop. Het hoofdpersonage is “Ruthless” , een van origine geboren en getogen bewoner van dit eiland en een soort aspirant spirituele leider. Hoewel de game in de proloog zich nog op het eiland afspeelt, kom je in een paar uur in een volledig andere wereld terecht. Greedfall; The dying World is een game over kolonialisme, slavenhandel, intriges, fractiestrijd en natuurlijk de ziekte Malicore.
Daarnaast is de gameplay volledig op z’n kop gegooid en kreeg ik al snel nostalgische gevoelens die me terug brachten naar de tijd van Dungeon Siege, Dragon Age en Knights of the Old Rupublic. Het combat systeem is nu realtime-met-pauze, wat voor erg goed bij deze game past en uitnodigt voor echt tactische gevechten. Mocht je hier nou geen fan van zijn, zijn er mogelijkheden om naar meer gefocuste gevechten te gaan, waarbij de AI alle companions bestuurt.
Helaas is Greedfall: The Dying World een game die niet af voelt. Waar de game af is, is de game ook echt goed. Juist daarom is het zo frustrerend dat Greedfall zoveel steken laat vallen. Gelukkig lijkt dit voor een groot deel met patches wel op te lossen. Ik verwelkom het nieuwe combat systeem. En de ontwikkelaar heeft echt zijn best gedaan om er een rasechte RPG van te maken met een goede verhaallijn, companion quests en uitgebreide skilltrees die ervoor zorgen dat je op verschillende manieren kan spelen.
Samenvatting van de videoreview
Op 12 maart verschijnt Greedfall: The Dying World op de consoles, nadat de game op 10 maart al op pc is uitgebracht. Theo heeft de game voor de luisteraars gespeeld en vertelt in deze opname wat hij ervan vindt. Greedfall: The Dying World fungeert als een soort deel twee of eigenlijk prequel op de eerdere Greedfall, en het gesprek begint met de vraag of Theo kort kan uitleggen waar deel één over ging en wat de verschillen met dit nieuwe deel zijn.
Theo legt uit dat Greedfall zich voornamelijk afspeelde op een eiland dat Tier Frade heet, een naam die hij naar eigen zeggen vast verkeerd uitspreekt en die waarschijnlijk Frans aandoet. In de eerste Greedfall speelde je vanuit het perspectief van een diplomaat die naar dat eiland werd gestuurd om de problemen daar op te lossen. De kern van die game was een mysterieuze ziekte die in de wereld huishield, terwijl de inwoners van het eiland immuun bleken te zijn. De rest van de wereld reisde dus naar Tier Frade om te ontdekken of daar iets te vinden was waarmee ze van die ziekte af konden komen. Theo schetst de wereld als een soort 16e–17e eeuwse setting: het eiland voelt als een Caribische kolonie, terwijl de rest van de wereld doet denken aan oud Europa, kolonialisme en slavenhandel, met alles wat daarbij komt kijken.
The Dying World is, zo wordt uitgelegd, feitelijk een prequel die zich drie à vier jaar voor de gebeurtenissen van deel één afspeelt. Waar je in Greedfall nog vanuit het perspectief van het oude Europa speelde, kruip je in The Dying World in de huid van een lokale inwoner van het eiland. Daardoor krijg je direct te maken met elementen als slavenhandel en kolonialisme, omdat de mensen uit de rest van de wereld inmiddels zijn aangekomen, zich beginnen te settelen en het eiland naar hun hand zetten. Ze openen bijvoorbeeld een goudmijn en gebruiken een giftige stof om goud schoon te maken; die vervuilt het water en treft de lokale bevolking. Tegelijkertijd wordt intensief gejaagd op de lokale fauna voor huiden en grondstoffen, wat opnieuw de bewoners raakt, omdat het hun voedselbron is.
De speler is in The Dying World een eilandbewoner die fungeert als een soort aspirant spirituele leider, iemand die sterk in contact staat met de natuur en over speciale skills en abilities beschikt. Zeker in de proloog probeer je al verschillende problemen op te lossen, en Theo waardeert dat de game bijna elk probleem meerdere oplossingsroutes biedt. In het voorbeeld van de mijn kun je letterlijk iedereen daar uitmoorden, wat het probleem op brute wijze oplost, maar je kunt ook diplomatieke wegen bewandelen of de stealth‑aanpak kiezen, waarbij je ongezien naar binnen sluipt, de situatie onderzoekt en uiteindelijk bij het hoofdkwartier en de generaal terechtkomt om het probleem bespreekbaar te maken. Dit patroon – meerdere paden naar een oplossing – keert volgens Theo in vrijwel alle quests terug. De manier waarop je problemen aanpakt, heeft bovendien invloed op hoe de verschillende facties naar je kijken: als je iedereen afslacht, zal een factie je haten en dat werkt later in quests door, terwijl een diplomatieke aanpak juist goodwill oplevert die je in latere missies weer kunt uitbuiten.
Theo noemt dat als een sterk teken van een goede RPG en ziet het als onderdeel van de vrijheid die de game biedt. Een ander belangrijk aspect voor hem is character customization: skills, outfits en wapens. Hij vindt dat The Dying World dit goed op orde heeft. Qua uiterlijk heb je veel keuze; de character creator is gelaagd opgebouwd. Je kunt in een eenvoudige modus vrij snel een personage maken, maar wie wil, kan stap voor stap verder gaan, haarkleur, details en allerlei andere kleine aanpassingen doen.
Daarna komt hij bij de skills en classes. Er zijn verschillende skill trees voor combat en je kunt je personage richting een mage‑build, melee‑build of archer‑build sturen. Daarnaast zijn er supportskills waarmee je anderen of jezelf kunt healen, of juist extra aanvalskracht of defensieve bonussen kunt genereren. Niet alleen de hoofdheld, maar ook de companions die je later ontmoet, beschikken elk over twee of drie skill trees om hun rol in de gevechten vorm te geven. Verder deel je de klassieke attribute‑punten uit in zaken als strength, endurance en willpower, vooral gericht op gevechten. Naast deze gevechtsgeoriënteerde systemen is er een aparte set vaardigheden voor exploratie en sociale interacties, zoals stealth om beter te kunnen sluipen, mechanics om sloten te openen of vallen onschadelijk te maken, en diplomatie om gesprekken en onderhandelingen anders te laten verlopen. In totaal zijn er zo’n acht van dit soort niet‑gevechtsvaardigheden, die de spelwijze en de manier waarop je problemen benadert sterk beïnvloeden.
Op de vraag of er genoeg dynamiek is om meerdere playthroughs interessant te maken, antwoordt Theo bevestigend. Hij haalt een voorbeeld aan, wat pas later in de game voorkomt: iemand zit gevangen en moet bevrijd worden. Dat kan via een diplomatieke route, waarbij je bewijs zoekt, met mensen praat en diens onschuld probeert aan te tonen. Als dat niet lukt, blijkt er echter een achteringang in dezelfde gevangenis te zijn, zodat je, zeker wanneer je een sterke stealth‑build hebt, alsnog een andere route vindt om die persoon te bevrijden. Ook dat heeft weer consequenties voor hoe de betrokken factie jou later ziet, waarmee de game je nieuwsgierigheid aanwakkert om in een volgende playthrough andere keuzes te verkennen.
Dan komt het gesprek bij de combat, die in The Dying World radicaal anders is dan in de originele Greedfall. Waar Greedfall meer gefocust was op directe actie met je eigen personage, is Greedfall: The Dying World omgebouwd naar een real time with pause‑systeem. Je vecht altijd met een groep van vier: jezelf plus drie companions. Zoals in turn‑based games kun je tijdens een pauze opdrachten uitzetten voor elk groepslid – bijvoorbeeld iemand laten aanvallen, iemand laten healen of een bepaalde skill gebruiken – maar hier speelt alles zich vervolgens in real time af zodra je de pauze weer opheft. Je kunt tot acht opdrachten per personage in de wachtrij zetten, daarna de actie weer laten lopen en desgewenst opnieuw pauzeren om je strategie bij te sturen of opdrachten te annuleren.
Theo vindt dat dit systeem goed bij de game past, maar geeft aan dat het niet altijd even soepel verloopt. De flow voelt soms onhandig aan en ook de camerazoombesturing en focus werken niet altijd lekker, met hier en daar duidelijke haperingen. Hij denkt dat toekomstige patches dit nog kunnen optimaliseren. Daarbij benadrukt hij dat je van dit type combat moet houden; het is een smaakding. Mocht je er niets mee hebben, dan zijn er genoeg instellingen om de focus meer op je eigen personage te leggen en de companions grotendeels door de AI te laten sturen. Dan kun je nog steeds pauzeren en gerichte opdrachten geven, maar dat hoeft niet. Hij speelt zelf met een mix van beide stijlen en waardeert dat de game vaste profielen biedt – bijvoorbeeld tactical, focus en mixed – die je daarna ook nog fijn kunt tunen, waaronder het aantal ‘beurten’ of stappen dat je vooruit plant tussen drie en acht.
Op grafisch vlak vindt Theo de game zeker niet lelijk, maar ook niet de mooiste titel die hij ooit heeft gezien. In quality‑modus ziet het er duidelijk beter uit, maar zodra hij overschakelt naar performance‑modus, gaat er veel visuele pracht verloren, al draait het dan merkbaar soepeler. Andersom zakt de framerate in quality‑modus soms zo ver weg dat het begint te stotteren, wat hij teleurstellend vindt. Zijn persoonlijke oplossing is pragmatisch: tijdens het rustig verkennen van een stad zet hij de game op quality om van het beeld te genieten, en zodra hij die omgeving wel kent en echt wil spelen, schakelt hij terug naar performance. Hij speelde de game op een Xbox Series X, waarbij deze trade‑off tussen kwaliteit en performance duidelijk merkbaar was; op pc verwacht de interviewer dat je met meer tweaking wellicht wél een stabiele 60 fps op hoge settings kunt halen.
Theo heeft de game tijdens de opname nog niet helemaal uitgespeeld, maar zit rond de twintig uur speeltijd, waarvan ongeveer zes à zeven uur in de proloog alleen. Hij is iemand die alles wil ontdekken, wat ook nuttig is om voor een review te voelen hoe diep de game gaat, en concludeert dat die diepgang er zeker is. Als hij zich puur op de main quest van de proloog had gefocust, was hij vermoedelijk in drie uur klaar geweest.
In die proloog kwam hij echter ook zijn eerste serieuze bug tegen: zijn main attack werkte niet meer. Dat noemt hij een zeer hinderlijke bug, omdat een hoofdaanval natuurlijk essentieel is. De enige oplossing was om helemaal opnieuw te beginnen. Hoe erg dat is, hangt af van je speelstijl: wie dialogen skipt, merkt het probleem al na ongeveer een kwartier, maar wie alle gesprekken volgt, zoals Theo, ontdekt het pas na drie kwartier tot een uur. Hij vermoedt dat dit soort issues met een day‑one‑patch worden opgelost, zeker rond de release op 12 maart. Omdat je save er in principe niet door wordt vernield en je bij een herstart in een kwartier weer op hetzelfde punt zit als je dialogen overslaat, vindt hij het vervelend maar niet desastreus.
In de aanloop naar zijn oordeel benadrukt Theo nogmaals dat de speler veel vrijheid heeft om zijn of haar eigen ding te doen, keuzes te maken en speelstijl te bepalen. Tegelijkertijd stoort hij zich aan het feit dat de game nog te veel bugs bevat en niet netjes gepolijst aanvoelt. Hij heeft meerdere momenten waarop hij denkt: dit is gewoon nog niet af. Zo kun je tot acht companions krijgen, die elk een eigen questlijn zouden moeten hebben; bij één companion ontbreekt die echter volledig, terwijl Theo juist gezien diens achtergrond het idee heeft dat daar een sterk verhaal achter had kunnen zitten. Ook de balans tussen kwaliteit en performance laat te wensen over, en de AI van companions werkt niet altijd lekker mee. Een voorbeeld dat hij noemt, is een companion die blijft staan voor een ladder en niet naar boven klimt, terwijl de rest van de groep al boven is; pas als Theo de ladder weer afgaat en opnieuw omhoog klimt, komt die companion mee. Het zijn volgens hem ‘oneffenheden’ die met wat tijd en patches grotendeels te fiksen zijn.
Ondanks deze kritiekpunten vindt Theo de basis van de game erg goed. Het verhaal is sterk, de hoeveelheid keuzes en aanpassingsmogelijkheden in speelstijl is groot en hij ziet duidelijk dat er over het design is nagedacht. De bugs, het gebrek aan polish en enkele ontbrekende of onafgevoelde stukken hebben echter flinke impact op zijn eindoordeel. Uiteindelijk komt hij uit op een cijfer van een zeven. Dat is geen slecht cijfer, maar hij zou RPG‑liefhebbers wel aanraden om nog even te wachten met aanschaf totdat er patches zijn uitgebracht, zeker omdat de game voor een volledige prijs in de winkels ligt.
Aan het einde bedankt de host Theo voor de tijd en de gedetailleerde toelichting. Luisteraars en kijkers worden uitgenodigd om in de comments te laten weten wat zij van de review vinden en of ze de game zelf gaan spelen. Wie ervaringen wil delen, kan terecht in de Discord‑community, waarvan de link op XboxNederland.nl te vinden is. Op het YouTube‑kanaal staan meer reviews en specials over allerlei games, van Rock‑thema’s tot Resident Evil‑lijstjes, en er is zelfs een wekelijkse podcast, dus er is genoeg content voor geïnteresseerden. De sessie wordt afgesloten met een laatste bedankje over en weer en de uitnodiging om er de volgende keer weer bij te zijn

![[REVIEW] John Carpenter’s Toxic Commando](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/03/XBNL-Review-100x70.jpg)
![[REVIEW] Monster Hunter Stories 3 – van cartoon naar een volwassen jasje](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/02/MHS3-100x70.png)
![[REVIEW] Laysara: Summit Kingdom](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/03/Laysara-Review-100x70.png)
![[REVIEW] Neva: Prologue](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/03/XBNL-Review-2-100x70.jpg)
![[REVIEW] Resident Evil Requiem – De angst van vroeger, in een modern jasje](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/03/XBNL-Review-RE9-100x70.jpg)
![[REVIEW] Nioh 3 – Het beste van Team Ninja, samengebracht in één game](https://www.xboxnederland.nl/wp-content/uploads/2026/03/XBNL-Review-1-100x70.jpg)
