In augustus had ik het er al over, de game die een totaal nieuwe manier van renderen heeft en daardoor vele malen krachtiger wordt dan welke game dan ook. Het gaat natuurlijk over Crackdown.

Het doel wat Cloudgine en Reagent Games nastreven is simpel, complete en totale vernietiging. Zij willen samen met Microsoft de Crackdown-licentie een nieuw leven inblazen en wat zij aan het maken zijn, zal Xbox One games voor altijd veranderen. Dit lijkt een wat hoogdravende uitspraak maar toch laat dit juist zien wat de Xbox One in zich heeft en wat ons beloofd is toen men in 2013 de One uitbracht. Dit is de game die de Xbox One terugbrengt op het niveau van een gaming krachtbron. Een gameconsole gericht op het online tijdperk die ten volle alle mogelijkheden van het internet gebruikt.

Xbox-gamescom-Briefing-2015-Dave-Jones-Crackdown-3-JPG.0[1]Het begon zo simpel, voortbordurend op het sandbox systeem waarin vrijheid en interactiviteit een grote rol speelt. Dave Jones, de bedenker van Crackdown en president van Cloudengine, zegt er het volgende over: “We hebben aangegeven dat als we een echte Crackdown 3 multiplayer willen maken, we gebruik zouden moeten maken van de online ruimte. We zijn begonnen door met een hoog doel te zeggen: “wat als we nu voor het eerst een game zouden maken waarin je de hele wereld kapot kan maken? Dat was ons doel en daarom ging het opnieuw over fysica en de simpele vragen die daarbij horen zoals, waarom kan ik in een game niet gewoon op een muur schieten en dan in plaats van een stuk muurtexture stuk te zien gaan, de kogels echt door de muur gaan? En als ik dan een nog groter gat wil maken, waarom kan ik dan niet door dat gat heen stappen? Dus het ging in beginsel over het afbreken van muren in videogames.”

Op dit moment klinkt dat allemaal veelbelovend maar niet echt als een geweldige doorbraak. Battlefield doet dit al jaren toch? Rainbow Six: Siege doet een vergelijkbaar iets. Behalve dan dat er een verschil is, namelijk het cloud-processing die de schaal waarop dit gebeurt totaal veranderd. Crackdown zal niet beperkt worden door de 8-core cpu of de 1.31 teraflops aan grafische verwerkingskracht die binnenin de Xbox One zitten. Deze game zal worden opgebouwd vanuit Microsoft’s Azure Cloud, een netwerk van servers die overal op de wereld staan en die cloud computing services aanbieden met ondersteuning voor onder andere office applicaties en dus ook games. De in 2014 uitgekomen Titanfall maakt al gebruik van Microsoft Azure en van zijn 27 datacentra die je overal op de wereld vind. De game zoekt de dichtstbijzijnde server groep en krijgt daar een stukje ruimte om zo een sterke connectie te vinden.

Kracht op aanvraag

“Dit biedt ons de mogelijkheid om kracht en geheugen op verzoek te genereren,” zegt Jones als hij laat zien hoe vernietigend Crackdown 3 is tijdens een tech demo. “Elke kogel pakt een stukje rekenkracht en alles is fysiek te zien. In de echte Crackdown stijl kan je op het dak van een gebouw, elk gebouw, een sniperplek bouwen en vanaf dat punt op mijn vrienden schieten zonder dat ze me goed kunnen zien, dat is al heel gaaf. Dat kunnen we nu al doen. En wil je op een metalen railing die op de zijkant van een gebouw zit schieten en daarmee de railing naar de hoofden van je tegenstander laten zwaaien, dan kan dat ook.”

De kans is groot dat je de over the top reacties hebt gehoord over de laatste Crackdown 3 tech demonstratie waar men claimt dat de kracht van de Xbox One verdertienvoudigd wordt in de game. In werkelijkheid is dat getal wat overdreven maar het blijft indrukwekkend. Jones legt uit:

“Het gaat niet om de totale prestaties van de Xbox maar meer om wat we normaal zouden gebruiken voor de fysica van de game. Azure geeft Cloudgine toegang tot 13 keer meer aan fysieke verwerkingskracht dan wat normaliter de Xbox One zou kunnen reserveren voor deze data. Dat klinkt minder indrukwekkend dan het eerste maar in theorie is dit nog maar het begin van wat er potentieel aan extra verwerkingskracht aan de Xbox One kan worden toegevoegd.

crackdown3

De typische multiplayer-games draaien op een server en als je geluk hebt, dan krijg je één server exclusief voor jouw game maar in de werkelijkheid delen de servers meerdere games.”

Tijdens de demonstratie switched Jones naar de debug mode om te laten zien hoeveel verschillende servers aan het communiceren zijn met de online game wereld. “Wat je hier ziet in alle verschillende kleuren zijn de verschillende cloudservers. Dus de cyan en de groene lijn werken daadwerkelijk op verschillende servers. We kunnen simpelweg servers toevoegen en de wereld uitbreiden en ervoor zorgen dat dit niveau van details aanwezig blijft. Het systeem is zo slim dat je de cyan lijn van kleur ziet veranderen als het de grens van de fysieke server overgaat en naar een andere server wisselt.”

Alles heeft effect op alles

Dus zodra je een gebouw van 30 verdiepingen begint af te breken dan kan één server het puin afhandelen en berekeningen maken over de inslag van het puin terwijl een andere server deze berekeningen oppikt en daarmee doorrekent hoe het effect op de glazen toren zal zijn die ernaast staat. Dit alles zonder framedrops. “Je ziet dat al het materiaal leeft, dat de schade doorgaat, dat alles weer alles kan raken. Hoe meer schade we toebrengen, hoe meer kracht er gebruikt wordt. Laten we zeggen dat we zoveel schade aan deze toren rechts toebrengen en we op de basis blijven schieten dan zal hij uiteindelijk instorten, zoals dat verwacht wordt. Dus het hele fysieke ding valt en raakt de grond, dan zal het andere dingen die verder weg staan ook beschadigen. En zelfs als het op de grond ligt, dan blijft het materiaal fysiek aanwezig, je kan erop gaan staan en eroverheen klimmen.” Tijdens de demonstratie zie je de verwoesting plaatsvinden en in de debug HUD is duidelijk te zien hoeveel extra verwerkingskracht er wordt aangeroepen. De meter die voor de Xbox One staat loopt al snel vol en de extra meter laat een gelijkwaardig aantal verwerkingen zien die in de cloud plaatsvinden. Eén voor één komen er meters bij op het scherm terwijl het puin valt en uit elkaar spat en daarmee schade aan andere gebouwen toebrengt.

Hiermee zien we het potentieel van deze technologie als het gaat om gameplay. Wat is mooier dan het vanaf de grond opbouwen van een stad, de ultieme sandbox ervaring. “Crackdown is een game die gaat over het dingen doen zoals jij dat wilt doen. Dus stel je voor dat er een grote baas is die bovenin deze toren woont en dat hij zwaar verdedigd wordt. Dan zou je als Crackdown speler je skills kunnen gebruiken om naar boven te klimmen en hem daar af te maken of we zouden kunnen zeggen: ‘laat maar” en simpelweg in plaats daarvan de basis van de toren opblazen waarmee je de baas en zijn hele toren kapot zou maken.” De trailer die vorig jaar getoond werd, blijkt dus de verwachtingen na te komen.

Het realistisch maken van dit alles is waar het ontwikkelteam zich totaal voor inzet. Omdat deze speelwereld tastbaar is met een constante physics-engine, moet je alles wat kapot kan eerst goed neerzetten. Het gebouw wordt daadwerkelijk gebouwd. Hier zie je de kracht van de samenwerking van Cloudgine en Reagent steeds duidelijker worden.

Gebouwd zoals in het echt

“Gebouwen zijn meestal als geometrische vormen opgebouwd en zijn eigenlijk gewoon een plaatje, ze zijn nep. Als we een totaal vernietigbare wereld willen maken, dan moeten spelers kunnen zeggen: ‘hé, dat is compleet kapot te krijgen, ik wil deze hele basis kapot knallen en het hele ding met mijn vrienden erop, om laten donderen.’ En dat zeggen wij inderdaad, dit gebouw is compleet opgebouwd met beton, glas en staal en het heeft een stalen infrastructuur.” Dit systeem geldt voor de hele stad

Dit betekent ook dat we een beetje anders moeten nadenken over hoe we de interactie met de game aangaan. Dingen zijn minder simpel dan dat we eerder dachten. Nu moeten we rekening houden met balans, met waar het gewicht in een gebouw zit. Dan verwacht je ook dat als het gebouw omvalt, het valt naar de kant waar het zwaartepunt zit en dat is als je vanuit een gameplay oogpunt naar een game kijkt iets totaal nieuws.

Uiteindelijk, en dat is zeker goed nieuws voor de liefhebbers van de game, zal het als een originele Crackdown aanvoelen. Al deze nieuwe technologie is alleen beschikbaar in de multiplayer. Het afbreken van alle torens in de singleplayer zou het plezier van het orb-hunten verpesten en daarbij ook nog eens het doel van de stad redden ondermijnen. Dat wil niet zeggen dat er in de singleplayer en co-op geen vernietigingen mogelijk zijn maar beperkter. Er is wel geopperd om een destructive mode te gaan maken maar die zal dan later pas beschikbaar gaan worden.

Voorlopig staat Crackdown 3 nog volop in de steigers en is de demonstratie, hoe indrukwekkend ook, een beeld van wat er op dit moment pas is ontwikkeld. Er zal nog veel van deze technologie getest moeten worden. Maar het is een feit dat deze game een baanbrekende verandering heeft voor games in de toekomst. Ooit zal dit gebruikt gaan worden in alle games waar dingen kapot in kunnen. Hoe dit in Crackdown gaat gebeuren en hoe dit allemaal in de verschillende game modes zal worden gebouwd, dat weten we pas in de zomer van 2016 als de multiplayer beta gespeeld zal kunnen worden. Eén ding is zeker, het wordt spectaculair.

Abonneer
Abonneren op
0 Reacties
Inline Feedbacks
Bekijk alle reacties